Lecture08 Shading2 Pipeline and Texture Mapping

发布于 2022-10-06  5844 次阅读


高光

  • 物体比较光滑 反射方向是镜面反射
  • 观察方向和R接近 才会看见高光
  • 当观察V接近R,反应法线和半程向量接近
  • 判断半程向量和法线要比直接计算R和V要好算(Blinn Phong模型是一种改进)
  • n 点乘 h的大小判断是否接近
  • 指数P的作用 正常P的范围为1~200,用来控制高光的大小

Blin-Phong反射模型

着色频率

三种着色方式 四边形 三角形 像素

Flat Shading

Gouraud Shading

  • 所有顶点着色
  • 插值

Pong Shading

  • 每个三角形的三个顶点求法线,三角形内部每一个像素进行着色
  • Blinn Phong着色模型出自一人

顶点法线

如何求顶点的法线?将相邻的三角形的法线求加权平均

逐像素法线

图形管线(实时渲染管线)

整个过程为渲染管线

Shader

  • Shader是所有像素都遵循的,不需要写for循环
  • 如果写的是顶点操作为vertex shader
  • 如果是像素那就为fragment shader

Texture Mapping 纹理映射

我们希望在一个物体人和网一个点定义不同的属性

任何一个三维物体的表面其实都是二维的

纹理上是有坐标系的
纹理映射
纹理是可以自动衔接的
  • 设计这种纹理是需要算法的