内容
三维的补充
- Y不同的原因是
这是跟坐标系的方向有关。
根据xyz的顺序,前两个的叉乘可以得到后一个,如xy叉乘可以得到z,yz叉乘可以得到x,而zx叉乘才可以得到y,而变换矩阵的顺序是xz,因此是相反的顺序。
欧拉角
- 按任意轴旋转的矩阵表达:罗德里格旋转公式
四元数
用于解决旋转插值问题
观测变换
- 观测变换由视图变换(View(视图)/Camera transformation)和投影变换(Projection Transformation)两类组成。
View(视图)/Camera transformation
- 相机的默认设置:位于(0,0,0),相机镜头朝向-Z轴,相机上方朝向方向为Y轴。
视图变换
旋转矩阵是正交矩阵,所以求旋转矩阵的逆即为它的转置
投影变换
两种投影变换 正交投影和透视投影
- 人眼的成像其实更类似于透视投影
- 正交投影不会带来近大远小的现象 而透视投影会
正交投影
- 相机放在原点上,朝-Z轴看,向上是Y轴
- 扔掉Z轴 得到的就是如上的图
- 把结果移到[-1,1]的区间上 得到结果(方便计算)
标准立方体变换
透视投影
- 通常用于电脑图形,艺术,视觉系统
- 更远的东西看起来更小了
- 平行的会变不平行了
- 将上图左侧的截头锥体压成长方体。(n平面不变,f平面压缩到与n平面一样大,n平面与f平面的距离保持不变,即n平面和f平面上的点z轴坐标不发生变化,但两个平面间的点的z轴坐标会变化!)
- 做正交投影。
坐标推导
太复杂就不贴了...贴一个看到的佬的笔记
http://t.csdn.cn/38HPx